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Benvenuti nella sezione Articoli di LITHIUM.IT, in questa area del Knowledge Base vengono raccolti tutti gli articoli tecnici di produzione interna. Gli articoli di LITHIUM.IT hanno un'obbiettivo 'formativo' e in questo si discostano dall'impostazione classica del tipico sito di Hardware. Su Lithium non vi forniamo giudizi sull'hardware, ma gli strumenti conoscitivi per giudicare voi stessi diventando esperti di nuove tecnologie informatiche. Non dimenticatevi della Directory di Lithium nella quale vengono recensiti preziosi contenuti web tecnici di qualità. Buona lettura.
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Esistono in archivio 14 articoli tecnici sull'argomento: 3d e grafica
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Compressione dei filmati: dall'H.261 all' MPEG4 AVC
3D e grafica

Dai primi anni 90 ad oggi i migliori ricercatori del mondo sotto l'egida dell'ITU e dell'ISO/IEC hanno lavorato insieme per la definizione dei maggiori standard per la compressione del video digitale. Dalla video conferenza allo streaming, passando per i DVD e il satellite, vi illustreremo i principi di funzionamento dei migliori standard di compressione...

Compressione delle immagini: JPEG e JPEG2000
3D e grafica

Nel 1992 il Joint Picture Expert Group diede alla luce un nuovo standard per la compressione delle immagini che rappresent un enorme salto evolutivo nel mondo dell'informatica. A 10 anni dalla nascita del JPEG vogliamo approfondirne in questo articolo i principi di funzionamento ed analizzare JPEG 2000, il futuro della compressione delle immagini. (Seconda parte online!)

Tecniche di compressione delle Texture dei chip 3D
3D e grafica

Fin dalle prime schede 3D si sentita forte l'esigenza di comprimere le texture per poterne usare un numero maggiore, gestire texture di dimensioni maggiori e ridurre i tempi di accesso del chip 3D. In questo articolo analizzeremo le tecniche di compressione delle texture definite nel corso dagli ultimi 8 anni a partire dal Voodo Graphics fino ad arrivare ai giorni nostri.

Storia delle grandi societ informatiche: ATi
3D e grafica

In questo primo articolo di questa nuova serie dedicata alla storia dei grandi dell'Informatica, vi racconteremo la storia di ATi, una delle pi importanti societ produttrici di hardware grafico per PC. Dal 1985 ad oggi vi narreremo le difficolt degli esordi, i prodotti presentati e le grandi innovazioni introdotte nel campo dell'accelerazione 3D. Fino ai giorni nostri ed alla recente presentazione del Radeon 9700, la prima scheda 3D di 6 generazione...

Tributo a 3DFX
3D e Grafica

Poco piu' di un anno fa entrava in liquidazione una delle societa' che ha di fatto creato il settore dell'accelerazione grafica 3D consumer lasciando nello sconcerto totale schiere di sostenitori e utenti. Stiamo ovviamente parlando di 3DFX. Ad un anno dalla chiusura della societa' chiude per sempre anche il sito 3dfx.com; in questa occasione vogliamo ripercorrere la storia di 3DFx come ultimo tributo al team di grandi progettisti che ha portato nei nostri computer la grafica 3D accelerata...

Il futuro delle schede 3D
3D e Grafica

Cosa ci riserva il futuro in termini di nuove tecnologie 3D ? E' questo l'interrogativo che ci siamo posti e a cui abbiamo tentato di dare risposta in questo articolo nel quale proponiamo anche uno schema di rendering di nostra 'invenzione' ;-)

Radeon8500 - Technical Review
3D e Grafica

ATi ha prodotto una delle schede 3D pi rappresentative della 5 generazione di acceleratori grafici. In questo articolo analiziamo l'Ati Radeon 8500 e le sue pi avanzate features (TrueForm, VS, PS 1.4, etc..)

Hidden Surface Removal, confronto fra architetture
3D e Grafica

Le funzioni di Hidden Surface Removal si pongono l'obiettivo di sollevare le pipeline di rendering dall'onere di disegnare triangoli che nella scena finale non saranno visibili. Gli schemi implementativi sono diversi, alcuni radicali (come nel Kyro) altri meno. Lithium li ha analizzati.

Superfici curve 3D (HOS)
3D e Grafica

Vengono chiamate High Order Surface (HOS) e sono superfici curve descritte da equazioni matematiche. Il loro pregio principale quello di poter descrivere con pochi parametri una superficie di migliaia di triangoli. In questo articolo vi spieghiamo come funzionano e il ruolo che avranno nel futuro del 3D.

Shadow Mapping per la generazione delle Ombre
3D e Grafica

Una delle applicazioni pi importanti per il futuro dei moderni Vertex Shader e Pixel Shader sar quella della generazione completamente in Hardware delle ombre portate. In questo articolo spieghiamo cosa sono e come funzionano.

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